Aplicaciones y juegos para dispositivos móviles: Entre lo barato y lo gratuito.
Cuando a mediados de 2008 la empresa Apple lanzó su App Store, dió origen a un modelo de negocio que no paró de crecer y fue emulado por sus competidores. Este modelo permitie a empresas de desarrollo de software así como a programadores independientes realizar aplicaciones y juegos para dispositivos móviles, obteniendo un porcentaje de las ganancias de las aplicaciones publicadas.
El modelo de Apple es simple: Provee a los desarrolladores las herramientas necesarias para crear las aplicaciones (entorno de programación, guías, documentación y soporte), así como los medios de almacenamiento y publicación y facturación de las mismas para que los usuarios puedan descargarlas, valorarlas, dejar reseñas de su experiencia. El desarrollador paga una membresía anual (USD $100 para desarrolladores individuales), crea su aplicación, la entrega, y si la misma supera un proceso de revisión por parte de Apple, la aplicación es publicada en la App Store. El desarrollador es libre de establecer el precio que crea más conveniente para su aplicación, y puede también plublicar aplicaciones gratuitas. En el caso de las aplicaciones pagas, Apple se queda el 30% de las ganancias. Una vez que un cliente adquiere una aplicación, recibirá todas las actualizaciones de la misma de manera gratuita. Actualmente el 37% de las aplicaciones disponibles en la App Store son gratuitas, y el promedio de precio de las pagas es de USD $3.64. Con estos precios nos podremos imaginar que el volumen de compras por aplicación tiene que ser bastante elevado para justificar cualquier desarrollo importante, y probablemente muchos emprendimientos fracasan al no generar suficiente volumen.
Consideremos también que el cíclo de vida de estas aplicaciones - y especialmente de los juegos - es muy corto, y en el caso de extenderse más allá de los dos años, el cliente que sigue utilizando la aplicación sólo pagó unos pocos dólares una única vez. Entonces: ¿De qué manera puede lograrse un negocio sustentable creando aplicaciones y juegos que se venden a tan bajo precio o gratuitas y que no perduran demasiado? La respuesta es bastante simple: Gracias a la Publicidad.
Si bien hay varias maneras de añadir modelos publicitarios a las aplicaciones, consideremos únicamente el sencillo modelo de los pequeños banners de texto que se muestran dentro de las aplicaciones. Los desarrolladores cobran un monto fijo por cada mil anuncios que se les muestra a los usuarios (CPM). Este monto varía según diversos factores dependiendo el mercado.
Estudiemos un caso de éxito:
La firma Rovio, responsable por el desarrollo del Juego número uno en ventas del App Store: Angry Birds, está facturando millones de dólares por un juego que se vende a USD $1 en su versión paga, y del cual existen varias versiones gratuitas. Recordemos que Apple se queda 30 centavos por cada instalación, por lo que la empresa en realidad gana 70 centavos por cada unidad vendida. Si consideramos que los jugadores de este juego volverán a jugarlo a través de muchos meses, no sería descabellado pensar que un jugador promedio le brindará a Rovio mayores ingresos mediante un modelo publicitario en lugar de uno pago. De hecho, es lo que ya está haciendo esta empresa al publicar el juego en otros dispositivos como los que soportan el sistema operativo de Android. Si por ejemplo la empresa obtuviera USD $5 por cada mil impresiones de publicidad (USD $0.005 por cada impresión), significa que para que un usuario le genere esos 70 centavos a la empresa tiene que ver al menos 140 publicidades. Y si en un partido promedio se ven al menos 2 publicidades, las chances de llegar a superar esa cifra son bastante menores.
Si tenemos en cuenta esto para aplicaciones que no alcanzan las cifras millonarias del Angry Birds, esto puede definir si un emprendimiento es exitoso o si fracasa. Por supuesto que no es obligatorio casarse con ningún modelo, por lo que ambas estrategias conviven sin problemas en el ecosistema.
Autor: Emiliano Angelini
App & Game Developer
www.emibap.com
Julio de 2011.
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